Archivia Marzo 2019

DAVID BOWIE IS: perchè in questo caso la realtà aumentata non convince?

In occasione del suo settantaduesimo compleanno, che sarebbe stato l’8 gennaio, arriva un’app che racconta il talento e la produzione musicale della rockstar inglese a due anni dalla sua scomparsa. Il progetto parte dall’omonima mostra partita dal Victoria & Albert Museum di Londra e terminata, dopo cinque anni in giro per il mondo, al Brooklyn Museum di New York. Una mostra, da oltre due milioni di visitatori, capace di fondere insieme la capacità di narrazione e scrittura di Bowie con la sua passione per il teatro e la performance. Il piano originale dei curatori del progetto era quello di andare oltre la mostra per migliorarne alcuni aspetti. Un ‘impresa non facile e molto ambiziosa.

Una guida speciale 

A condurre lo spettatore tra i meandri della vita dell’artista c’è un attore di primissimo piano, Gary Oldman, salito recentemente alla ribalta per la sua interpretazione di Winston Churchill nel film L’ora più buia, con cui ha portato a casa, nel 2018, un Oscar, un Golden Globe e il premio Bafta.  

La scelta di affidare a Oldman questo ruolo non è casuale. Come scrive Rolling Stone, che ha pubblicato un’anteprima dell’app, i due avevano intrecciato una salda amicizia fin dalla fine degli anni ’80. Entrambi cresciuti nel sud di Londra, avevano anche condiviso alcune esperienze nel mondo dello spettacolo come l’apparizione in Basquiat, film del 1996. Oldman aveva anche accettato l’invito di Bowie di comparire all’interno di un video di una sua canzone, The Next Day, pubblicato nel 2013. 

Cosa contiene “David Bowie Is” 

Anteprima dell’app “David Bowie is..” in realtà aumentata.

L’ispirazione un po’ distopica per questa visita virtuale arriva direttamente dal capolavoro di George Orwell, 1984. Una vera ossessione per Bowie che, oltre ad averne ripreso alcuni temi per l’album Diamond Dogs e il tour successivo, aveva tentato anche di adattarne il testo per un musical che, per nostra sfortuna, non vedrà mai la luce.  

Tramite il proprio smartphone è possibile visitare la mostra in tutti i sui affascinanti particolari: dagli oltre 50 costumi ai molteplici e originali oggetti di scena, dagli schizzi per gli outfit da mostrare sul palco agli appunti per canzoni e opere, da fotografie segnanti a brevi video esplicativi. Tutti contenuti distribuiti all’interno delle sale rinominate in maniera evocativa come “Early influence” o “Life on Mars”, nomi cari a chi ha confidenza con l’universo Bowie.   

Si tratta di più di 400 materiali da vivere ovunque grazie alla realtà aumentata e disponibili, via app, sia per Android che per iOs al costo di 10,99 euro. Un’occasione unica per milioni di persone, soprattutto per quelli che non hanno avuto la possibilità di assistere a un suo concerto, di conoscere più a fondo uno degli artisti più completi del ‘900.

Una recensione d’autore

Tim Jonze, giornalista del Guardian, ha provato l’app pubblicando una recensione sul portale online del giornale inglese: “La mostra è profonda e ricca visto che dopo un’ora ne avevo a malapena coperto un terzo. Ed è fantastico poter ingrandire i fogli dei testi e ruotare i costumi stravaganti a 360 gradi”. Dal punto di vista tecnico invece non tutto è andato per il verso giusto: L’interfaccia della realtà aumentata è sia impressionante che frustrante. A volte si desidera che sia più semplice, dato che è difficile accedere a tutti gli artefatti, e ogni tanto sei costretto a metter il telefono in posizione scomoda. Ma ti permette di prendere il tempo che ti serve, facendo molte pause, per godere di quello che hai davanti”. Un buon motivo per accontentarsi, no?

5 Livelli che ti aiuteranno a capire meglio come utilizzare la realtà aumentata…

La Realtà aumentata ha raggiunto un punto di maturità in cui ci siamo spostati oltre la novità. Ecco perché vogliamo supportarti nel demistificare l’attuale ecosistema AR, in modo da poter valutare come l’AR si inserisce nei tuoi obiettivi di business e nella strategia di marketing più ampi e aiutarti a prendere decisioni consapevoli sulle esperienze, piattaforme e metodi di consegna che funzionano meglio per i tuoi obiettivi. Ora è il momento di essere preparati a pensare in modo più approfondito a come il tuo marchio e la tua attività dovrebbero apparire e comportarsi attraverso la lente di uno smartphone.

Sempre più marchi globali la stanno prendendo molto sul serio ai più alti livelli delle loro organizzazioni. Marchi come Nestle, 7-Eleven, Hasbro, Tilly’s, Pez, Rovio, Walmart e molti altri hanno implementato l’AR come tecnologia di facilitazione e parte del loro approccio di marketing e vendite.

Per accompagnare la nostra panoramica del video, ecco i cinque livelli dell’ecosistema AR che dovresti capire come azienda o marchio che vuole pensare in modo più strategico all’AR.

1) Scansione, rilevamento e tracciamento

Il primo livello è la scansione, rilevamento e il tracciamento. L’AR efficace ha la capacità di funzionare sulla maggior parte dei dispositivi (sia su iOS che su Android) per riconoscere rapidamente l’immagine che sta cercando di attivare la realtà aumentata.

Esistono diversi tipi di tracciamento che possono essere utilizzati per l’AR.

Il tracciamento delle immagini rimane un metodo di scansione popolare, ideale per connettere le vostre strategie di marketing in occasione di eventi a confezioni di prodotti a contenuti digitali interattivi. Questo funziona “addestrando” un’immagine da rilevare dalla fotocamera dello smartphone come un modo per attivare e quindi tracciare l’esperienza AR.

Nel frattempo, i già citati ARKit e ARCore hanno reso la scansione del mondo un metodo sempre più popolare, consentendo la creazione di esperienze “portale” popolari che possono situare un’esperienza AR nello spazio 3D della vita reale che gli utenti possono esplorare fisicamente.

La rilevanza contestuale dei contenuti AR può essere perfezionata ulteriormente con la tecnologia di geolocalizzazione. Questo collega le esperienze ad una particolare posizione GPS o connessione di rete, innescando un’esperienza AR basata sulla vicinanza dell’utente, con un potenziale affascinante per cacce al tesoro, attivazioni di vendita fisica e contenuti in stile “flash mob”.

La crescente popolarità del face tracking, in cui sia il contenuto 3D che il 2D possono essere mappati direttamente sul viso dell’utente e manipolati da movimenti ed espressioni, è esemplificato dal successo strepitoso dei filtri viso (in particolare tramite Snap e Facebook). Questo metodo enfatizza l’usabilità intuitiva, l’accesso rapido ai contenuti e il tracciamento accurato.

Quindi, il modo in cui le esperienze di AR vengono attivate si evolvono e si diversificano per soddisfare una vasta gamma di contesti e casi d’uso diversi. È importante concentrarsi sugli obiettivi per sfruttare l’AR come azienda e vedere quale metodo di rilevamento e rilevamento è più adatto per raggiungere i propri obiettivi.

2) Creazione di contenuti
Il secondo livello riguarda la creazione di contenuti. Una cosa è essere in grado di scansionare, rilevare e tracciare un oggetto fisico o un luogo, ma questo non è particolarmente utile per un utente finale se non può ottenere una grande esperienza da esso!

Una parte importante del processo di creazione del contenuto è capire quale toolkit è necessario per il lavoro. Stai creando un filtro facciale unico per aumentare una campagna di marketing esistente o stai cercando di realizzare una campagna AR più ampia e strategica, legata a un calendario di contenuti?

Ci sono un sacco di scelte là fuori, con la creazione di contenuti AR diventando più accessibile con artisti del calibro di Snap e Facebook che di recente entrano nella mischia. Come sempre, noi ti offriamo uno degli AR più robusti e convenienti sul mercato. Questo ti offre anche la più ampia gamma di strumenti per soddisfare i diversi casi d’uso: dal marketing esterno alle comunicazioni interne, dall’apprendimento alla formazione e allo sviluppo.

3) Servizio, hosting e analisi
Il terzo livello serve, hosting e analisi. Una parte davvero importante di qualsiasi campagna AR di successo (e in effetti anche il nostro ecosistema) è la capacità di offrire contenuti in modalità wireless ed evitare la necessità di ulteriori presentazioni di app e aggiornamenti di app per nuove esperienze.

Affinché i marchi e le aziende abbiano successo con l’AR, hanno bisogno di una soluzione robusta, scalabile e misurabile per consentire la rapida consegna dei contenuti al volo, mentre emergono nuove e importanti informazioni sui loro clienti e prodotti.

In poche parole, avere le giuste soluzioni di servizio, hosting e analisi consente conversazioni ininterrotte con il pubblico attraverso esperienze AR aggiornabili e misurabili che aprono opportunità totalmente nuove per la stampa passiva e i supporti statici.

4) Un SDK leggero per una facile integrazione delle app
Il quarto livello è quello che rende il SDK leggero, facile da integrare in un’app standalone esistente o nuova. L’agilità è un elemento molto importante quando si tratta di normalizzare l’AR e migliorare il coinvolgimento degli utenti con il mezzo. Mentre la tecnologia rimane relativamente nuova per molti consumatori, lunghi tempi di caricamento o accessi non intuitivi possono così spesso passare da un punto dolente a un utente che mette il proprio smartphone in tasca e si dimentica di usare l’app.

5) Il metodo di distribuzione
Infine, il quinto livello è la capacità di determinare il miglior metodo di distribuzione e i partner di canale per i tuoi contenuti. Quello che stiamo vedendo è una tendenza generale di AR usata per semplici momenti one-off per includere esperienze che istruiscono, informano e premiano di più come utilità quotidiana. Altri marchi stanno cercando di smettere di pensare all’AR come tattica e iniziano a pensare a come si adatta alla loro strategia aziendale globale come tecnologia di facilitazione.

È qui che il WebAR mobile è un potenziale punto di svolta per molti proprietari di marchi. Ci sarà sempre un posto per le app. Ma ci sono solo così tanti marchi e servizi che possono davvero comandare la propria app sullo spazio sul tuo homescreen. Mobile WebAR consente a qualsiasi marchio di avere un percorso sul mercato mobile per il mercato di massa grande quanto il web stesso. Nessuna app richiesta. Il supporto del browser per AR su Safari e Chrome è attualmente in fase embrionale ed è certamente il caso che ora puoi fare di più con AR attraverso un’app.

Ma per molte delle opportunità più utilitaristiche e istruttive per dire i marchi CPG, Mobile WebAR sta diventando un’opzione praticabile e significa che possono controllare il contenuto e ottenere dati di prima parte senza essere disintermediati attraverso un social network e pagando la tariffa media per il privilegio.

Pensieri finali

La navigazione nell’ecosistema AR in un settore tecnologico così in rapida evoluzione non è sempre facile, in particolare quando la tua azienda sta cercando di sbloccare il valore reale e separare i benefici dal gergo. Devi pensare chiaramente a come costruire il giusto framework per il tuo business basato su questi cinque livelli dell’ecosistema AR. Ciò consentirà di offrire la soluzione migliore che sarà robusta, scalabile, efficace ed efficiente a breve, medio e lungo termine. Questo è qualcosa che abbiamo raggiunto con alcuni dei più grandi marchi del mondo in una vasta gamma di settori, dal retail alla confezione del prodotto agli sport di alto livello, quindi se hai un’idea, contattaci e portiamola a buon fine .

Contattaci per un preventivo senza impegno!!

Apple e il suo visore per la realtà aumentata

Questa immagine ha l'attributo alt vuoto; il nome del file è visori-a-realtà-virtuale-di-apple.jpeg

Ma Applequando lo fa un visore per la realtà aumentata? Ultimamente è un argomento che tocca molto spesso in appuntamenti ufficiali, ma tranne le app ARKit per iPhone e iPod fino ad ora non si è visto nulla di concreto. Secondo il noto analista Ming Chi Kuo, specializzato proprio nei prodotti Apple, l’azienda di Cupertino potrebbe rompere gli indugi a breve e mandare in produzione di massa un visore o degli occhiali, che sfrutterebbero l’hardware degli iPhone per effettuare il rendering e per connettersi.

La finestra temporale individuata dall’analista è al momento abbastanza ampia e va dall’ultimo trimestre di quest’anno al secondo del prossimo. Insomma tra settembre 2019 e giugno 2020 dovrebbe iniziare la produzione e ciò significa che a breve dovremmo iniziare ad avere notizie più concrete.

Per quanto riguarda le funzioni, come detto la prima generazione del visore dovrebbe dipendere fortemente dall’iPhone, col quale dovrebbe interfacciarsi in modalità wireless, come accade attualmente con il Watch o gli Airpod. Questo, secondo Kuo, dovrebbe consentire alla casa della Mela morsicata di realizzare un dispositivo molto più leggero e comodo da indossare rispetto a quelli indipendenti. Di contro però l’eventuale utilizzo del visore andrà a incidere negativamente sull’autonomia dell’iPhone stesso.

Questa immagine ha l'attributo alt vuoto; il nome del file è http-media.melablog.it-c-c25-apple-vr-martin-hajek.jpg

Non sappiamo se le anticipazioni di Kuo si avvereranno oppure no e in che misura, ma è certo che Apple ha disperato bisogno di tornare a innovare. Quest’anno infatti l’azienda ha perso la testa della prestigiosa classifica stilata da Fast Company riguardo alle aziende più innovative, scivolando al diciassettesimo posto e sta rischiando anche di perdere due treni importanti come 5G e smartphone pieghevoli. TIM Cook dunque dovrà ricorrere ai ripari prima che la percezione del brand cambi anche nei fan più sfegatati.

Apple, visore per la realtà aumentata in arrivo tra fine 2019 e metà 2020?

Ma Apple quando lo fa un visore per la realtà aumentata? Ultimamente è un argomento che tocca molto spesso in appuntamenti ufficiali, ma tranne le app ARKit per iPhone e iPod fino ad ora non si è visto nulla di concreto. Secondo il noto analista Ming Chi Kuo, specializzato proprio nei prodotti Apple, l’azienda di Cupertino potrebbe rompere gli indugi a breve e mandare in produzione di massa un visore o degli occhiali, che sfrutterebbero l’hardware degli iPhone per effettuare il rendering e per connettersi.

La finestra temporale individuata dall’analista è al momento abbastanza ampia e va dall’ultimo trimestre di quest’anno al secondo del prossimo. Insomma tra settembre 2019 e giugno 2020 dovrebbe iniziare la produzione e ciò significa che a breve dovremmo iniziare ad avere notizie più concrete.

Per quanto riguarda le funzioni, come detto la prima generazione del visore dovrebbe dipendere fortemente dall’iPhone, col quale dovrebbe interfacciarsi in modalità wireless, come accade attualmente con il Watch o gli Airpod. Questo, secondo Kuo, dovrebbe consentire alla casa della Mela morsicata di realizzare un dispositivo molto più leggero e comodo da indossare rispetto a quelli indipendenti. Di contro però l’eventuale utilizzo del visore andrà a incidere negativamente sull’autonomia dell’iPhone stesso.

Non sappiamo se le anticipazioni di Kuo si avvereranno oppure no e in che misura, ma è certo che Apple ha disperato bisogno di tornare a innovare. Quest’anno infatti l’azienda ha perso la testa della prestigiosa classifica stilata da Fast Company riguardo alle aziende più innovative, scivolando al diciassettesimo posto e sta rischiando anche di perdere due treni importanti come 5G e smartphone pieghevoli. TIM Cook dunque dovrà ricorrere ai ripari prima che la percezione del brand cambi anche nei fan più sfegatati.

Dubbi e opportunità della realtà aumentata.

PIÙ OPPORTUNITÀ?

L’AR può essere una tecnologia molto utile in diversi ambiti della nostra vita, ma lascia anche numerosi interrogativi aperti. Esiste il diritto alla proprietà nella «mixed reality»? Chi gestisce gli spazi pubblici? Sono alcune delle domande che ci si pone…

Diventata famosa al grande pubblico grazie al successo di Pokémon Go, la realtà aumentata ha applicazioni che vanno oltre il semplice utilizzo per divertimento. Se la realtà virtuale crea un ambiente completamente immersivo, quella aumentata punta a cambiare la percezione del mondo che abbiamo intorno, aggiungendo elementi digitali con cui interagire. Sfruttando questa tecnologia a livello commerciale si può dare la possibilità di provare virtualmente un nuovo arredamento in casa. Ma la si può anche usare per risolvere problemi di tutti i giorni, grazie ad alcune app specifiche. E tutti i big della tecnologia ci stanno investendo: da Apple a Facebook passando per Microsoft con i suoi HoloLens. Ma facendosi prendere dall’entusiasmo spesso non ci si accorge che l’AR può aprire nuove questioni da risolvere prima che possano diventare problemi ben più gravi.

Il diritto di proprietà nella «mixed reality»

In un lungo articolo pubblicato su NewCo Shift si parte dall’esempio di un’app che permette di realizzare dei graffiti in realtà aumentata per affrontare un dibattito più ampio. Esiste un diritto di proprietà in questo ambiente a cavallo tra mondo reale e virtuale? Nel caso di graffiti realizzati virtualmente sul muro della casa di qualcuno il problema può sembrare di poco conto. Ma le cose cambiano quando ad esempio si parla di mappe arricchite con informazioni su proprietà di privati cittadini o organizzazioni: questi possono far valere un proprio diritto nel non veder condivisi loro dati? Un interrogativo la cui risposta dipende strettamente da chi svilupperà queste tecnologie e dall’uso che farà dei database a disposizione.

La questione degli spazi pubblici

Fino a questo punto si è parlato di spazi privati, ma il problema sorge anche intorno a quelli che sono luoghi pubblici. Nella realtà aumentata le possibilità di arricchire una piazza o un giardino sono potenzialmente infinite: ma come si può regolare questo sistema in cui ognuno avrebbe teoricamente diritto ad agire sul quel luogo, in questo mondo tra il reale e il virtuale? Domanda che sfiora il campo della filosofia, ma sempre in tema di graffiti il New York Times ha già riportato il primo atto di vandalismo in realtà aumentata su un’installazione artistica. 

Fake news anche nella AR

Quello delle bufale è un problema che a livello virtuale è esploso da qualche anno, ma che potrebbe avere delle ripercussioni anche sul mondo della realtà aumentata. Infatti bisogna affrontare la questione di chi deciderà cosa sia giusto, e soprattutto corretto, inserire come descrizione di un certo luogo all’interno di questa «mixed reality». E questo discorso di carattere etico diventa ancora più importante quando si affronta l’ultimo punto interrogativo.

Casi di discriminazione

Con la realtà aumentata si può incidere sulla visione del mondo reale anche modificando le cose che non gradiamo. Questa possibilità però diventa inquietante se si trasforma in un mezzo per nascondere o cancellare oggetti e persone che non vogliamo far vedere. Un mezzo di esclusione o di discriminazione che per il momento rimane una prospettiva distopica. Che potrebbe però diventare realtà se non si risolveranno al più presto queste questioni aperte.

Come utilizza Pelliconi la Realtà aumentata.

La prima idea è già pronta: con il supporto di una software house specializzata, Pelliconi ha sviluppato una piattaforma digitale (DAPP) che permette di “leggere” con il cellulare un “marker”che può essere situato sia sulla superficie interna che esterna della chiusura, abilitando così diversi servizi basati sulle tecnologie digitali – realtà aumentata in primis – dando la possibilità ai nostri clienti di veicolare ai consumatori qualsiasi tipo di contenuto multimediale (canzoni, filmati, animazioni 3D, giochi), di analizzare i dati (DAPP Analytics) derivanti dalle attività promozionali e di consumo, oltre alla tracciabilità e tanto altro ancora.

DAPP è stata lanciata a settembre in occasione del Drinktec di Monaco, la più importante fiera del settore beverage, con un ottimo riscontro. «Esiste una versione end user, che permette di attivare la realtà aumentata, ideale per il consumer engagement attraverso promozioni e giochi. E poi esiste anche una versione aziendale, ad esempio per la configurazione di macchine, tracking dell’ordine e analisi dei dati. La stiamo proponendo alle direzioni Marketing e Supply Chain. Cina e Africa sono il nostro primo target», specifica il manager.

«Nel 2018 diventeremo una NewCo separata dall’azienda principale» specifica Mingardi «con l’obiettivo di diventare un riferimento per la digital transformation del mondo beverage. Avremo così una nuova identità, che permetterà di proporre ai nostri clienti un prodotto a forte valore aggiunto, spingendo l’evoluzione del tappo che è una commodity».

LA REALTÀ AUMENTATA ANIMA IL CALENDARIO MATTEI

LA REALTÀ AUMENTATA/ CALENDARIO MATTEI

UNA SCELTA ORIGINALE, INDICE DEL GRANDE SPIRITO DI INNOVAZIONE DELL’AZIENDA: INQUADRANDO LE ILLUSTRAZIONI CON UNO SMARTPHONE O UN TABLET, INIZIA IL VIAGGIO UNICO NEL MONDO MATTEI

Innovare sempre, a partire dai compressori fino ad arrivare agli strumenti di comunicazione. È con questo spirito che Mattei, per il 2018, ha scelto un calendario all’avanguardia e ad alto contenuto tecnologico.
Dopo le positive esperienze degli scorsi anni, condotte in partnership con gli allievi di alcune scuole artistiche lombarde che hanno dato vita a “calendari d’autore”, quest’anno Mattei ha intrapreso una strada inedita: quella della realtà aumentata. “Amiamo l’innovazione e siamo sempre alla ricerca di nuovi stimoli per riempire di valore i nostri strumenti di comunicazione Sotto certi aspetti, il calendario per noi è lo strumento di comunicazione d’eccellenza: viene, infatti, inviato a tutta la rete distributiva e commerciale e, per un anno intero, connota la nostra presenza nei loro uffici. Per questo ci piace essere sempre originali e uscire dagli schemi del “solito calendario”: e l’edizione 2018 ancora una volta lo è”. 

IMG_CS_Calendario 2018-01.jpg

I fogli dei 12 mesi del calendario presentano, attraverso altrettante illustrazioni inedite, alcuni dei moltissimi settori in cui trovano applicazione i compressori Mattei. Protagonista è il flusso d’aria che, uscendo dai modelli di compressori, si materializza e assume una struttura plastica, dando vita a scenari di ambientazione per oggetti che quotidianamente beneficiano del loro utilizzo: dai nastri trasportatori dell’industria alimentare agli autobus elettrici, dai rulli degli autolavaggi ai cannoni da neve. “Attraverso immagini iconografiche, sveliamo alcune delle applicazioni custom nelle quali la tecnologia a palette Mattei è più apprezzata, tra le potenzialmente infinite richieste di aria compressa del settore industriale” commenta Silvia Barone.
Grazie all’impiego della realtà aumentata e allo sviluppo di una App dedicata (per iOS e Android), le immagini del calendario, inquadrate da uno Smartphone o un Tablet, si animano, aprendo nuovi orizzonti. “È come se si venisse condotti a navigare nel denso flusso d’aria compressa imbattendosi in oggetti che man mano prendono vita, fino quasi a venirti incontro – conclude Silvia Barone – È un’esperienza sensoriale originale e coinvolgente: un vero e proprio viaggio virtuale nel mondo Mattei e delle sue applicazioni”.
Il calendario è disponibile in tre formati (parete, da tavolo e planner semestrale): il marker letto dalla App, infatti, è collegato all’immagine in sé e non presenta limiti di supporto.

Vuoi sapere che tecnologia utilizziamo??

Ci affidiamo agli esperti di Pikkart

Pictionary Air: disegnare parole misteriose con la realtà aumentata

Pictionary fa un salto nel futuro con Pictionary Air. Nel 1985 veniva lanciato Pictionary, un classico dei giochi da tavolo. Il gioco ideato da Robert Angel e Gary Everson si basava su una meccanica molto semplice ed immediata: tradurre in segno grafico un concetto o una parola.

In ogni partita i giocatori si dividono in squadre, e a turno devono indovinare una parola misteriosa, grazie all’abilità di uno dei componenti della squadra, che deve disegnarla in maniera sintetica e veloce su dei foglietti. Avendo a disposizione circa 60 secondi a parola, la chiave di ogni vittoria, sta nel saper comunicare efficacemente il concetto. Si può essere dei campioni di questo gioco pur non essendo maestri nell’arte del disegno.

34 anni di distanza dalla nascita di questo classico gioco di societàMattel, in occasione della fiera del giocattolo di New York, ha presentato Pictionary Air, l’ultima e più tecnologia incarnazione. L’anima di Pictionary Air rimane fedele a se stessa, il concept del gioco non ha subito sostanziali cambiamenti, ma in questa nuova edizione la carta viene sostituita da un nuovo supporto grafico: lo spazio.

Grazie ad una particolare bacchetta bluetooth, che registra i segni e i movimenti di chi la sta utilizzando, sarà possibile vedere i disegni del giocatore di turno comparire in realtà aumentata sullo schermo di un tablet, smartphone o di una tv collegata via Chromecast o Apple tv. Questa innovazione alza l’asticella sul livello di difficoltà del gioco, perché oltre a saper come rendere al meglio la parola da disegnare, chi disegna dovrà anche avere una buona dose di intuito e percezione dei propri movimenti nello spazio, al fine di ottenere un disegno comprensibile e non una massa di tratti indistinti. Il gioco, assicurano da Mattel, sarà così più coinvolgente e divertente e porterà a nuove e interessanti meccaniche di gioco: sarà possibile interagire con i propri disegni diventando parte integrante del disegno.

Pictionary Air avrà un costo di 20$ e sarà messo in commercio a giugno 2019 in esclusiva per la catena statunitense Target, mentre sarà possibile reperirlo globalmente a partire da luglio 2019.

Ecco come Lego è tornata a crescere con film, videogame e realtà aumentata. Non solo mattoncini.

La società danese rilancia gli affari investendo in un’app di realtà aumentata.

E i conti crescono.

La diversificazione premia, parola di Lego. La storica azienda danese, che dal 1932 produce i mattoncini più famosi al mondo, ha presentato il bilancio annuale del 2018, evidenziando una crescita netta di utili e fatturato rispetto al passato.

Nonostante l’anno da poco concluso abbia visto non pochi problemi per quanto riguarda il mondo dei giocattoli, con la crisi che ha colpito storiche catene come Toys’R’Us e una generale frenata del settore delle vendite in negozio per via dell’ecommerce, Lego ha riportato una crescita delle vendite del 3% e degli utili del 3,5% a 1,1 miliardi di euro.

Bene anche l’utile operativo, che sale a 10,8 miliardi di corone svedesi (pari a 1,5 miliardi di euro) e i ricavi complessivi per il 2018 sono saliti a 36,4 miliardi di corone (poco meno di 5 miliardi di euro) dai 35 miliardi del 2017.

Il nuovo amministratore delegato, Niels Christiansen, si dice molto soddisfatto dei risultati ottenuti, soprattutto perché danno ragione alle scelte di business che guardano anche oltre le famose costruzioni.

Una parte dei ricavi deriva da nuovi prodotti come film e videogiochi â€“ in accordo con Disney e con i brand Star WarsIndiana JonesHarry Potter o Marvel – e un’app che integra i classici mattoncini con la realtà aumentata.

All’ultima fiera del giocattolo di New York Lego ha mostrato la sua nuova linea Hidden Side, che tramite un’app scaricata su smartphone consente di vedere apparire sullo schermo dei fantasmi quando si punta la videocamera su particolari elementi della costruzione fisica fatta con i classici mattoncini.

Lego (Getty Images)

Sebbene i numeri non siano ancora quelli da record riportati nel 2016, quando l’azienda aveva registrato un fatturato di quasi 38 miliardi di corone e utili pari a 9,5 miliardi, si può dire definitivamente archiviata la “crisi del mattoncino” del 2017. Allora la compagniaha dovuto licenziare quasi l’8% dei suoi dipendenti per far fronte al calo delle vendite nei mercati americano ed europeo.

Hai trovato utile questo contenuto?? Vorresti realizzare un’app simile per la tua attività? Contattaci!!